今日のあんあん事情

1の想い出話とかいろいろについては、現在まとめ中なので、忘れなければ年末までにしたためます。
で、Answer×Answer 2の話です。
1でがんばった「わたじろう」(シルバープロ(1201万パワー/401位)/自然科学大好き)を2に移行し、早速何十クレか遊んでみています。ですが、プレイ感覚がやはり1とは大幅に違って、戸惑いの方が大きいです。ロケテストも10クレ以上遊んでいるのですが、ロケテロケテ。1上位のプレイヤーが多数参戦し、ギリギリの戦いばかりになってくると全然様相が変わってきますね・・・。全然勝てませんSリーグ。難問タワーの時に想定していた通り、一気に問題が難化したため、知識量の差でやっつけられる事が増えました。Sリーグ怖いよSリーグ。とりあえず、自然科学と歴史・地理・社会のジャンルで、学校の知識を再確認する作業は続けて行く必要がありそうです。
あと、2をやってて引っかかった事を少々書きます。
第1/第2ラウンドは運の要素が強くなった
得意ジャンルを選択できなくなったため、多答系で自分の苦手ジャンルの問題を多く引いてしまうと、それだけでラウンド下位に落ちることを覚悟しなくてはならなくなってしまったのは大きいです。あと、問題数が少なくなったので、ちょっとしたきっかけで差がついたら、そこで終了、という展開も増えました。
全般的にペナルティが緩く、問題数も少ないため、「押したもの勝ち」の展開が多い
第1/第2ラウンドは、一番速く押した人間が正解すると20ポイントプラスになる一方で、間違えても10ポイントのマイナスにとどまるため、とにかく先に押すかどうかが勝負の分かれ目になる事が多いです。なので、必然的に「完全に当たらなくても、単語レベルでひっかかったら一刻も早く"押す"」というプレイスタイルが最適、ということになります。
ゲームセンターで、(実質的に)時間あたりでユーザからお金を取るゲームである以上、「相手の誤答待ち」という爽快感の薄いプレイスタイルに最適化される事を防ぐ必要を考えると、どうしても「押したもの勝ち」にしていく必要があるのは、理解できます。ただ、その仕組みを成功させるには、ペナルティの重さとか問題数がまだまだうまくハマっていないように感じます。
強い人が2人いて、彼らが揃って「誤答覚悟」の早押しを続けた場合、残りの2人は、問題を十分吟味する事も出来ず、急かされるようにボタンを押さざるを得なくなってしまいます。急かされるようにボタンを押す、という状態は、クイズとしての楽しみを奪うように思うのです。もちろん、多く点数を取った者勝ちというルールであるので、負けている人が急かされるのはある程度仕方の無い事だと思います。ただ、「リード即ダイブ」が流行するとしたら、それはかなりまずい状況になるんじゃないかなと(逆転ラウンドは、単独正解に高得点を与えているので、ダイブはかなり抑制されるようですが)。
ダイブ重視のプレイヤーが増える程、普通にクイズをしたい人が押せなくなってしまう問題は、かなりこのゲームの爽快感に関わると思うので、特に上位リーグでは、ペナルティの強化(例えば、2回目のお手つきはマイナス20点にするとか、逆転ラウンドで3回お手つきしたら☆を-5するとか)をお願いしたい所です。

Answer×Answer 2は今のままでもかなり面白いし、個人的に演出も気に入っているので、結局の所ずるずると遊び続けるんだろうな、とは思っているのですが、バージョン2.1までに、その辺りのバランスをちゃんと調整してほしいな、と思うばかりです(通信のタイムラグ問題が解決されてくれば、もう少しスピードアップし、問題数も増やせると思うので、そのあたりにも期待ですかね)。